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游戏制作:从治愈玩家开始

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第八百六十一章 门槛与内容深度(2/ 2)
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谷冤

用的好,你能够暴打别人;用得不好,那自然是被别人暴打。

此外大乱斗还有独特的道具战设定,里面的道具从刀剑、魔法到科技大炮,应有尽有。

如果说传统的格斗游戏是将运气成分完全剥离开来,那大乱斗则恰恰相反,在乱斗模式中增加运气成分。

拿到一个好的道具,例如黑洞、无敌星、缓时器、火箭喷射器直接翻盘也是有可能的。

除此外还有各种种类繁多的地图,配合上特别版中最高八人混战的特点,直接让游戏的娱乐属性发挥到了极致。

另外就是特别版任斗的单机内容‘灯火之星’了,更是达到了系列之最。

甚至很多从DX跟X以及初代走来的大乱斗玩家都由衷的称赞,可能以后再也不会有这样一款堪称奇迹的游戏了。

因为这并不是简单的将一个IP拿过来直接用那么简单,从动作、细节,甚至是出场的顺序。

还有游戏中的各个道具,地图以及所谓的命魂,都能够让熟悉这些IP的人会心一笑。

就如同前世的知名游戏人所说的那样,这是一款由很多不同的角色、复杂的音乐、大量的员工,以大乱斗作为衔接,让玩家、用户、开发人员、所有有着不同爱好的玩家都被连接到一起的游戏。

而这款游戏之所以有这样的魅力,也跟前世的一个传奇游戏制作人有关:樱井政博。

跟一些业界其他知名的游戏制作人,例如小岛秀夫、宫崎英高等等不同。

樱井政博的名声没有那么大,可如果说在业界选择一个最懂玩家最懂游戏的制作人,那么毫无疑问樱井政博首当其冲。

尤其是X的临危受命,宛若三国中刘备白帝城托孤一样,当时病种的岩田聪托孤樱井政博,在E3上随着大乱斗的发售日期定在岩田聪生日第二天时,樱井政博的那一句‘啊,终于发表了啊,那么,今天稍微哭一下,应该也没有关系了吧?’更是给这款游戏增添了些传奇色彩。

“乱斗、道具、没有100%血量跟搓招的格斗游戏!”听见陈旭的话,秦毅等人都是发出了惊叹的声音。

这简直是颠覆了他们对于格斗游戏的认知。

不过很快,又有一个问题出现在他们的心头。

“但陈总这样设定,游戏的下限门槛是降低了,可会不会没有了深度?”

秦毅等人有一些担忧。

一款游戏需要简单的上手门槛不假,格斗游戏就是因为上手门槛太高而失去了市场。

想一想一款游戏,而且还有竞技属性,技术不过关就要被暴打,完全得不到正面反馈。

同时学习成本还高,十几二十多个角色,每个角色从小技能到大招,各种各样的搓招要你背。

早期因为没有多少游戏选择,或许你还会主动学这游戏怎么玩,但有足够多的游戏,你还会选择么?

这也是为什么,越来越多游戏开始简化的原因了。

但简化不代表就是好的,因为一款游戏如果没有深度的话,那就会沦为快餐游戏。

而作为格斗游戏,没有了这些设定,难道不就是失去深度了么?

就如同《战神》里面,不需要玩家去手动连招了,而是给了一个一键连招的功能。

那《战神》这种偏动作向的游戏,还有什么可玩的地方,只是单纯看一遍剧情?或者是刷一身高属性的装备打碾压?

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