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游戏制作:从治愈玩家开始

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第八百六十章 写给所有游戏玩家的情书(2/ 2)
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RTS的话同样也是如此,技术相比于DOTA跟FPS占比更大,可总归也可能有一些运气因素。

例如开局勘测敌人的基地,运气好第一时间勘测到或运气不好最后才勘测到这是完全不同的结果。

唯独那么格斗游戏可以说是最纯粹的技术游戏。

打得过就是打的过,打不过就是打不过。

可也就是太过公平,这让格斗游戏有一个致命的缺点,那就是上手难度的问题。

前世拉开格斗游戏热潮的街霸,打破了格斗游戏格局确立了新创新的侍魂,后续2D格斗游戏发展史上不可磨灭饿狼传说跟延伸的拳皇。

以及真正拉开3D格斗游戏序幕VR战士与后来的铁拳。

这些格斗游戏都可以说是非常的出色。

可同样这些游戏都有致命的缺点,那就是上手难。

直接导致了街霸、铁拳、拳皇等格斗游戏的落寞。

当然这也跟时代的因素有关,因为这一类的游戏,他们都有一个共同的特点,那就是崛起于街机时代。

而街机游戏主要的收入来源,其实并不是玩家,而是开街机店的老板,所以早期的街机游戏都有一个共同的特点,那就是难!

不难,怎么吃玩家的币?

这样的开发思路,一直也延伸到了家用机时代。

早期家用机时代的游戏,如平台跳跃的超级玛丽、卷轴闯关的魔界村、冒险岛、魂斗罗等,从给玩家的命与游戏的流程跟难度上来说,可以说绝对是超标的那种。

这种超标的难度,一方面跟当时游戏卡带的容量与游戏内容时长有关,另一方面最主要的原因那就是受到了街机时代的影响了,毕竟早期家用机的游戏,都是移植街机上的,而且在家里玩街机这也是早期家用机的卖点。

所以在早期的格斗游戏,都有一个共同的特点,那就是难上手。

而伴随着格斗游戏的推进,以血腥暴力为卖点,同时开创了隐藏角色、场地切换、组队战与空中连击的真人快打。

以攻击克摔击、摔击克反击、反击克攻击构成猜拳系统的死或生。

这些都是曾试图让格斗领域开辟新朝的存在,然而可惜的是时过境迁,除了真人快打外。

街霸、拳皇、铁拳等只能够依靠系列粉丝勉强度日。

一开始同样准备以硬派徒手格斗跟乳.摇打下一片天地的死或生,只留下了后者与角色人设,并从格斗游戏化身成了卖衣服的游戏,成员如霞、绫音、瞳以及玛丽罗斯等活跃在各大3D区,以及自家的沙滩排球里。

同为三大ACT里面的奎爷从希腊砍到北欧,最强的忍者龙隼还在跟在擂台上面跟妹子搂搂抱抱。

格斗游戏仿佛走入了死胡同一样。

直到有一款游戏的出现,彻底改变了格斗游戏的类型。

那就是前世的‘任天堂明星大乱斗’。

初代超500万份销量,第五代特别豪华版上线24天销量1208万份,而且还是单一平台的销量。

这几乎是一个奇迹。

这是一款极其特别的游戏。

甚至包括制作人、还有官方对外宣传的时候,都不会说这是一款格斗游戏,而是强调这是一款多人对战的动作游戏。

但它却又能兼顾到两个极端的群体,深度硬核的格斗玩家,以及不怎么玩格斗游戏的普通玩家。

而且作为一款IP向的游戏,它也绝对不是跟其他IP向游戏一样,单纯的借个皮那么简单。

其游戏的设计理念,影响了后续许多格斗游戏。

例如jump、灵魂能力、火影系列都是受到其影响。

如前世一些国内一些玩家的青春记忆热血英豪、功夫小子等,同样也深受其影响。

而更重要的一个点,那就是‘任天堂明星大乱斗’绝对不是说将IP放进去,就完事了。

只要玩过任斗的玩家,都会明白这款游戏不仅仅是格斗游戏,更是游戏时代的历史记录书,一封写给所有游戏玩家的情书。

尤其是作为第五代的特别版,更是被无数人称为这是最后一款大乱斗作品了。

它的诞生,本身就是一个奇迹。

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